В долинах Источника Зимы, глубоко в Лесу Деревьев, на его зеленых полянах эльфийка, наделенная силой ветра, нашла свой дом. Аллерия присоединилась к Sentinel по собственной воле после Войны Магов. Ее благословила сама Богиня Ветра. Ее стрелы не знают преград на своем пути. Она способна запрячь ветер и связать врагов бесплотными оковами.Воздушные потоки ускоряют ее шаги. Известно, что она умеет убивать врагов с ослепительной скоростью, обрушивая на них шквал стрел. Несомненно она - достойный противник Scourge
Плюсы и Минусы:
[+][/size] Превосходный гангер
[+][/color] Один из самых долгих станов в доте (не ульт)
[+] Превосходная анимация атаки и каста, SF плачет
[+] Сильна на всех стадиях игры
[+] Нюк с большим дмг и дальностью
[+] Один из самых высоких приростов силы среди магов
[-] Низкие начальные показатели хп и мп
[-] Маленький прирост ловкости и , как следствие, мало брони
[-] Сложность в использовании ее стана
[-] Обрезанный фармящий скил
Как мы видим из начальных параметров, а также плюсов и минусов - Аллерия крайне сильный герой, который при прямых руках может "овнить" всю игру. Виндраннер - многогранна, и очень сильно зависит от предметов. Из нее можно слепить практически что угодно - танк, полу-керри, убийца, саппорт и даже пушер (благодарю ее ульту, о котором ниже).
За счет всего этого Винда может присутствовать в пиках на моде -CM.
Когда ее стоит пикать:
- Команде нужен сильный гангер
- Команде нужен полу-керри
- Нужен хороший станнер/саппорт, с учетом того что в противоположной команде много физ демагеров, которые режут классических (лиона, расту etc.)
- Нужен герой, сильный на всех стадиях игры (цели могут быть разные - нужна сильная ранняя игра, нужны постоянные ганги в миде, нужна машина смерти в лейте)
- Вражеская тима сосредоточена на гангах, стан&пробежка сведут их на нет
Когда пикать ее не стоит:
- В противоположной тиме 2 и более героя с сайленсом
- Противоположная команда сосредоточена на фаст пуш
- В пике нашей команды уже есть 1 маг-гангер (шторм, лина, пак, акаша)
- Ваш пик рассчитан на 2 керри - Аллерии всеже нужен фарм, чтобы максимально раскрыть свой потенциал, собрав предметы ядра.
Стан, который связывает цель с другой целью (крип, герой) либо с ближайшим деревом.
Примечания:
* Если цель не может быть связана, то она получает стан на 0,75c.
* Дальность связки - 425 от цели.
* В состояних дебафф имеет 5 лвл'ов (1 считается стан без связки -0,75) - подробней на скриншоте в комбах, где уровень шейклшота - 1
Shackleshot по праву считается лучшим скилом Аллерии, т.к. в командном замесе способен вывести из строя сразу 2-х героев из игры, что при сопостовимых артах означает 70% выигрышь оного (особенно если связать керри и зафокусить). Используется скилл везде когда можно и когда есть мана. Не стоит им спамить в начале игры, маны у аллерии мало и лишний Powershot/Windrun будет важнее, чем стан.
Рассмотрим по этапам использование Shackleshot:
Ранняя игра:
- Очень редко (Аллерия одна держит дабл лайн, скилл качается на 1 вплоть до ~11-12~ лвл).
- Умеренно (Аллерия стоит на миде с редкими гангами по лайнам, скил раскачен до 2).
- Часто ( Аллерия стоит на дабл лайне до получения 5-6 уровня и начинает роумить).
Мид гейм & Лейт гейм: Используется практически постоянно.
Скилл синержи:
+ - хекс, после 3с. стан = 6,75 c стана убийственно долго.
+ - позволяет избежать ганга, либо догнать противника и застанить.
или или + - с любым из этих предметов можно сделать идеальный снекл шот, а именно застанить на 3,75c даже 2 героев (с форсстафом будет посложнее).
+ - очень много урона от покемонов, а также выжигание маны (магина не сможет блинкнуться, гондар уйти в инвиз etc. )
+ - представляет собой довольно опасную комбу -5.25 сковывания противника на 1 месте (если, конечно у него нету топорика&танго либо скиллов разрушающих деревья), а затем стан на 3.75с.
( + - на мой взгляд еул редко собирается винде, но всеже...)
Этот скил испольется чаще всего сразу после стана или дизейбла союзника, чтобы получить максимальную выгоду - связать 2-х героев.
Кроме того, он имеет микростан и должен быть использован для сбивания:
( ульт скорпа, а не шейкера!)
Помню, давно была игра, с модом ap; так вот, я пошел Аллерией на топ вместе со скелетиком (бон флетчер) и прокачал винду через снейклшот и виндран без стрелы, связка + ( + ) заовнила лайн , где был только один из двух героев с оглушением, не помню какой. Тем самым я раскачал боника(старого, без имба-ульты), который впоследствии решил игру. На мой взгяд оправдано максить стан, если идешь на лайн вместе с героями, способными в ранней игре быстро разобрать врагажеского гера -
[spoiler=Скриншоты по использованию шейклшота]
На этом скриншоте показана удачная связка тролля; дальность связки - почти максимальная.
Минутой позже, шейклшот спасает огра от стана селедки. На миникарте на всех порах летит дк - итоговый размен 1 на 4 в нашу пользу.
В этот раз шейклшот спасает огра от Лины, но ,к сожалению, секундой позже омни пурифаем убивает его. Вообще лес - это для нас самое лучшее место - шейклшоты можно кидать вслепую, т.к. повсюду деревья.
Более высоктехничные шейклшоты - когда мы связываем крипа/героя/суммона c нужной нам целью. В начале будет много промахов, но с практикой придет и умение. Если связыванию героя с чем-либо можно помешать (отойти, когда винда подходит к вам), то связывание крипа с героем более непредсказуемо, особенно если цель - милишник, т.к. винде не надо целенаправленно начинать двигаться - а лишь слегка поменять позицию для нужного угла.
Наш главный нюк/фарм скилл. Отличный дмг, а также большая дальность действия заставляют врагов плакать. Но этот скилл имеет и пару минусов, не позволяя возвести его в имбы - снижение урона после каждой цели на 10% (важно заметить что 10% от того дмг, который был нанесен предыдущей цели, а не начального) и channeling time 1 с. А с этим поподробней - Аллерии нужна 1 с секунда, чтобы выпустить стрелу, которая нанесет максимальный урон; но можно приказать ей атаковать/идти, тем самым прервав скилл - тогда стрела нанесет меньший урон, но он не ниже 40%. Другими словами если видите что у цели хп совсем чуть-чуть - есть смысл сразу сбить каст, чтобы не промазать.
Снижение урона не дает винде безумный фарм, как у SF. Повершот удобно использовать последовательно доводя хп крипов к 50%, чтобы им забрать всб пачку, либо 2 крипов и задевая вражеского героя. Вообще, в начале игры любые ваши повершоты должны задевать врага, особенно если Винда идет соло на мид.
Примечания:
* Тип урона - магия
* Скорость полета стрелы - 3000
* Срубает деревья на своем пути (урон не уменьшается)
vs - играя против фуриона, не принебрегайте тем, что вы легко можете спасти жизнь себе или своему союзнику.
* Нужна 1 с для применения. В противном случае - урон уменьшается.
* Разведывает за собой область на короткое время - ~3-4c.
* Повреждает юнитов в невидмости
Но кроме дмг-способности повершот срубает деревья на своем пути и разведывает область, тем самым являясь отличным тактико-стратегическим оружием. С помощью срубания деревьев можно делать очень много, т.к. AoE стрелы достаточен для того чтобы сама Аллерия прошла через лесной проход (хотя и не всегда) - что может сильно помочь для избегания ганга либо для его инициализации.
Как мы знаем - в мид-лейте становятся неактуальны нюки, но тут у скила открывается второе дыхание - маны и его регена у нас достаточно, чтобы спамить стрелой, чем и надо пользоватся. Стреляйте в опасные области, чтобы получить информацию, где находится вражеская тима. НО, делайте это исключительно тогда, когда вашей тиме и вам это нужно. НЕ СТРЕЛЯЙТЕ перед гангами - это лишь выдаст вас и вашу тиму, а противник попросту убежит.
Менее актуально в проффесиональных играх, где почти всю игру стоят варды.
Рассмотрим по этапам использование Powershot:
Ранняя игра: Харас противника, совмещенный с фармом. Снайперские выстрелы на килл.
Мид гейм: Постоянный фарм, добивание противника, разведка.
Лейт гейм: Разведка.
Как мы видим - в лейте наш нюк не сильно полезен - поэтому советую абузить его крутость в начале, с 7 лвл.
Скилл синержи:
+ - применяется как после полного стана с атаками ручками, так и после микро-стана с целью полностью "зарядить" стрелу - цель с нормальной скоростью ~350-370 попросту не успеет отойти за 0,25c.
+ + - стан, ульт и Coup de Grace = +1 в нашу копилку килов.
+ - при ганге с мида на боковые лайны после станов/нюков союзников, учитывая высокий дмг = 95% килл.
Так как это нюк с высоким дмг, то наиболее приоритетные цели - это герои ловкачи и маги с не большим запасом хп -
Зеленой линией показано направление движения троля - стрела была выпущена на опережение, c учетом того, где он бы был через 1с.
Красной полоской показано движение SF - играя против виндранера так не стоит уходить, тем более что расстояние от леса(деревьев) до башни внизу >= AoE нашей стрелы. Разумней было уходить по зеленой линии.
Против линии WR & Panda в случае удачного шейклшота и стумпа панды - WR щелкает врагов как семечки. За счет слоу Панды - уклонится от повершота практически невозможно.
Тут мы видим что Панду зажала раста, даем повершот, чтобы срубить пару деревьев и ...
панда уходит от Расты и Сф. Браво винде!
Занятная ситуация в точках 1 троль начал меня бить, думую стараясь убить, учитывая что у Аллерии мало брони и хп - Винда включает 1лвл виндраннера и троль совершает роковую ошибку - идет к 2 точке, кушает дерево - винда перемещаясь от точки 1 к 2 делает пару выстрелов по нему, а тролю ничего не остается как идти к 3 или 4, при том обе точки простреливаются повершотом. Троль выбирает 3 и погибает. Так ненадо делать никогда - тролю следовало идти к 2*, учитывая что винда отдала виндраннера - она не может побежать за ним, кроме того из точки 2* легко попетлять - повершотом достать троля почти невозможно. Аллерия же должна чувствовать когда, надо добивать повершотом - враги почти интуитивно сначало петляют, но потом дупускают ошибку, которую и надо использовать себе во благо.
На этом скриншоте винда погналась за разором. Синей стрелкой отмечено направление взгляда разора, что сразу исключает, что он пойдет в точку 2 сразу, т.к. ему надо время на разворот, которого он не имеет. В точку 1 он не пойдет потому что это слишком близко к Аллерии, а она с ДД - весьма глупо на мой взгляд - это позволило бы убежать ему. Он пошел по зеленой линии - и стал очередным килом Винды. Я думую что, ему стоило сразу изменить направление движения по белой линии, как только он вошел в туман войны - это бы спасло его. Вообще, когда убегаете от Аллерии с малыми хп попытаетесь уйти неочедидным путем.
Тот скил, который вы будете использовать чаще всего, наслаждаясь своей имбовостью, в то время как враги будут в ярости от того, что "20 хп **** убежала". По сути это 3 скила в 1:
- Ускорение скорости бега на 50% - догнать винду в начале нереально (разве что с хастом);
- Замедление врагов в AoE 300 на % - на 4 уровне скилла крайне сносное замедление, к тому же за виндой остается ветряной шлейф (который существует и замедляет в течение примерно 1-1.5с)
- Уклонение от физических атак (имеются ввиду те атаки, которые наносит сам персонаж с любыми орб/бафф эффектами) - т.е. это по сути 100% уворот.
Примечания:
* Замедление от скилла работает и на имунных к магии.
* Аллерия начинает уклонятся от тех атак, которые будут произведены после активации скила. Все то, что полетело в вас до активации - попадет в вас.
* vs - Ульт юрнеро считается как серия ударов -виндраннер не будте уклонятся от ударов даже, если активировать его после 1 слэша ульта юры - весь дмг попадет по вам.
* vs - Под куполом уклонения с виндраннера не работают...
Именно Windrunner и делает Аллерию ветробежкой - под этим бафом мы вольны делать все что угодно: танковать Рошу, убегать, догонять, замедлять и даже убивать hard carry (морта, траха, воид и т.д) просто будут мазать по нам. Небольшой трик с этим скилом на ранних уровнях: если возникает ситуация когда вас атакуют с надеждой убить за счет умений, изменяющих основную атаку:
Вы можете позволить довести свое здоровье до отметки 25%, и включить данный скилл забрав себе легкий кил (пара ударов и стрела) и, возможно, фб; трик относится к пабам, в играх более высокого уровня - противник не поведется на такое либо в вас влетит стан/сало.
Кроме того полезно использовать windrunner'а как ускоренное перемещение - скажем вы с лайна бежите на базу - включайте скилл по кд, чтобы быстрее добежать. НО не пренебрегайте этим, если у вас мало хп и вас могут убить в это время. В этом случае включайте скил чтобы преодолеть опасные участки, из которых могут выбежать гангеры.
Рассмотрим по этапам использование Windrunner:
Ранняя игра - избегание ганга, попытки сорвать килл, включением в нужны момент;
Мид гейм - быстрое перемещение по карте, танкование Роши, убегание от врагов, включение в случае фокуса в замесе
Лейт гейм - (в лейте весьма вероятно у вражеского керри будет ) то же что и в мид гейме, с учетом того что есть мкб - т.е. не надо танковать, а нужно просто отступить, чтобы фокусировка по вам спала.
Скилл синержи:
Хотелось бы отметить что скилл довольно универсальный и может использоватся в паре с большей частью способностей героев и предметов; самое интересное на мой взгляд:
+ - практически полная неуязвимость на 5с. Звучит заманчиво, но бкб покупается Аллерии крайне редко (подробнее в разделе о предметах).
Включив вовремя виндраннера можно легко убежать от врагов. В этой ситуации, если бы союзников не было рядом - то хватило бы 5 с, чтобы забежать в лес и связать селедку и снова включить виндраннера, благо кд между применениями 10с.
C линкей сферой можно позволить себе включать виндраннера для быстрого перемещения - мана отрегенится, а линка заблокирует в случае опасности вредный спелл
2 лвл виндраннера спасает Винде жизнь. Белой линией показано - что шторм прилетел на ульте, Винда сразу успела среагировать, до того как подошел кент, и была вне радиуса его стана; троль остался с 50 хп, но в начале игры не стоит гнатся за разменом - лучше не умирать - наличие у Аллерии фэйзов позволило легко уйти от шторма с половиной мп по синей линии через лес, т.к с реки нас мог встретить кто-нибудь; наличие маны на еще 1 виндран - комфортная пробежка к верхней башне. Если бы винда качала только станы - она стала бы легкой добычей для врагов, т.к. времени на связку кента со штормом не было, кроме того пришлось бы стать под огонь башни - кент получил бы свой 0,75 стан и убил нас на пару со штормом.
Аллерия начинает атаковать 1 цель с максимально возможной скоростью, урон при этом уменьшается. Наш имба-лейт скилл - то, что делает нас крайне опасным противником в лейте, когда наш дмг большой и -30% не играет большой роли.
Примечания:
*Урон уменьшается как базовый так и от любых предметов, включая орб-эффекты.
* Можно использовать на постройках и имунных к магии
* Ульт сбивается по истечении 20с либо при атаке другой цели.
* Важно - если вы накладываете хекс/сало с орчида - то ульт может сбится. Это видимо связано с тем, что Аллерия переключается на другую цель (если таковая есть поблизости). Поэтому, по возможности, сначала хекс/сало, ульт и , после нескольких секунд, шейклшот.
Ульт ветробежки заметно усилили после версии 6.59, где было ограничение на количество выстрелов - теперь ульт работает 20с. Этот скилл начинает использоватся в мид-лейт гейме, в начале он неособо нужен, т.к. "кушает" много маны и урон слишком сильно уменьшается - таково стандартное мнение об ульте. НО это не совсем так: ульт крайне полезен для быстрого пуша, особенно если Виндраннер стоит на миде и имеет ботлу. Небольшой трик - ботла с дд и ульт на 6 лвл = быстро убиваем 2-мя стрелами крипов, в то время как вражеский герой пошел гангать на лайны, врубаем дд и ультим башню - она уничтожается очень быстро, даже учитывая глиф. Если находим еще дд - поступаем так же.
В одной игре играя соло виндой я нашел практически подряд 2 дд - с перерывом в 5 минут пропушил 2 башни центральные; противники были, мягко говоря, удивлены - где мид??
Но это крайне редко происходит в нормальных играх: есть варды, тп на деф башни сразу же и лайны редко оставляют. В пабах же тоже не часто - все зависит от случайностей - будет ли дд? Возьмете первым? Будет ли у вас ботла?
В целом, главное против взятия раннего ульта - это соотношение полезность/требование в мане, которое крайне низко. 1 ульт на таких лвл'ах - половина маны виндранера.
Хотелось бы также отметить что в начале наш ульт сильно контрят:
На 6-8 лвл ее дмг составляет ~58-70 => ульт уменьшает вдвое 29-35 => щиток блокирует 20 => 9 - 15 , броня блокирует 20-25% => 7 - 12.
Как мы видим из простых расчетов - результативность такого дмг(хоть и очень частого) крайне мала. А если там ВГ - то урона и вовсе не будет.
Focus Fire контрит такие скилы, как:
( если ульт был сделан после каста этого спела)
Все эти замедления не оказывают действия на ульт виндранера, т.к. при активации оного скорость атаки становится постоянной и максимально возможной; особенно актуально против медузы и козы.
Главным минусом нашего ульта ( то что делает его сбалансированным конечно ) уменьшение урона на 50/40/30% - уменьшается как родной урон, так и урон с вещей, кроме того уменьшается:
- дополнительный урон в случае баша
& - криты показываются обычные, но наносятся уменьшенные
- уменьшается количество сжигаемой маны и урон от сжигания на ту же величину.
& & & - лайф-стилл идет полный, как будто мы наносим полный, необрезанный урон.
& - уменьшается урон от молнии, т.е. с каждой целью урон существенно меньше чем предыдущей, то 2 цели будет нанесен копеечный урон с учетом геройского сопротивления к магии (25%).
- уменьшается дополнительный урон, кроме того True Strike перебивает молнии и скади при срабатывании.
( & - ничего не обрезается, разве что винду с ЭТИМ сразу кикнут из игры )